Si può dire senza tema di sbagliare che l’ultimo lavoro del maestro sia anche il più cupo, il più viscerale – in ogni senso possibile – il più gotico e il più tormentato. Si sfiorano picchi che neanche nella pur violenta Principessa Mononoke si erano visti e che il fondatore dello Studio Ghibli aveva forse squadernato davanti ai nostri occhi con tanta nettezza solo nel manga della sua Nausicaä della Valle del vento.
Tutto è soffuso e velato di una malinconia quasi mortifera: persino i colori brillanti del cielo e dei prati sterminati; persino le musiche scarne e puntute di Joe Hisaishi, qui decisamente minimalista; persino le immagini più ricorrenti che si susseguono sullo schermo.
The Super Mario Bros. Movie è sia un film sia un videogioco. Dal film riprende la struttura del viaggio dell’eroe: sceneggiatura suddivisa in tre atti per offrire al pubblico di famiglie e appassionati – target annunciato di questa operazione – un action movie in grado di tenere i loro occhi incollati allo schermo. Del videogioco originario ha i colori, i mondi fiabeschi e soprattutto la capacità di trasmettere allo spettatore la sensazione di frustrazione e soddisfazione che si prova, quando si imparano le mosse giuste per superare ogni livello.
E la matericità dei personaggi, delle ambientazioni, dei movimenti è il cardine dell’animazione in stop motion di questo Pinocchio. Che è curatissimo, fino all’ultimo dettaglio, e profondamente artigianale. Le espressioni facciali dei singoli pupazzi sono gestite da congegni meccanici, regolabili tramite fori in cui inserire i cacciavite. I pupazzi stessi sono pesanti, spigolosi, pieni di asperità e di imperfezioni. Perché, esattamente come poi imparerà lo stesso Geppetto al termine del suo cammino, l’imperfezione è necessaria a infondere anima e personalità alle cose.
Le sue labbra erano rosse, rosse come le fiamme… ─ La rappresentazione LGBTQ+ nel fumetto e nel cinema di animazione giapponese è il primo saggio di Camil Valerio Ristè. Come anticipato dal sottotitolo, il suo oggetto è l’analisi del modo in cui il mondo LGBTQ+ viene rappresentato nei media giapponesi – nello specifico nei manga e negli anime. Un’analisi che non si limita a sviscerare le peculiarità dei titoli più emblematici che hanno come protagonisti personaggi queer ma che risale a monte, raccontando anche la storia delle persone queer nella società giapponese – siano esse uomini gay, donne lesbiche, persone transgender e molte altre sfumature dell’esperienza LGBTQ+ – e le discrepanze rispetto alla cultura euro-statunitense per quanto riguarda la percezione e la terminologia a cui si ricorre per definire l’essere queer.
Immaginate di lavorare per cinque (5) anni alla creazione di cento (100) episodi di uno show animato, di svegliarvi una mattina e scoprire tramite social e siti web del settore che il vostro datore di lavoro ha deciso di cancellare suddetto show senza nemmeno mandarlo in onda, che non riceverete tutti i pagamenti previsti e che anni di sudore e rinunce e talento verranno buttati nella spazzatura, perché un nuovo CEO ha piani grandiosi e rispettare il tuo lavoro non rientra fra questi.
È quello che è accaduto a Julia Pott, creatrice di Summer Camp Island. E non solo a lei.
Ebbene sì, perché il 19 agosto Warner Bros. Discovery (WBD) ha sganciato senza preavviso (o quasi, ma ci torneremo) una bomba non da poco: 37 titoli ─ di cui 25 show animati originali creati per la piattaforma ─ sarebbero stati rimossi dal servizio di streaming di HBO Max. Destino? Sconosciuto.
Satoshi Kon era uno di quei registi che sapevano davvero raccontare i sogni. Il suo modo di cucire assieme sequenze apparentemente insensate di eventi, ricche di suggestioni, panorami assurdi e visioni orrorifiche, per poi sovrapporle allo scorrere solo apparentemente logico dei fatti reali non era solo non scontato. Era vero, perché chiunque sogni sa che nel mondo onirico i rapporti di causa-effetto si spezzano e le immagini, i suoni, le sensazioni e le paure fluiscono a briglia sciolta.
Paranoia Agent non fa eccezione a questa regola.
Si tratta di due storie che hanno per protagoniste due coppie di ragazzini – Conan e Lana in Conan, ragazzo del futuro e Dipper e Mabel in Gravity Falls – che in entrambi i casi devono misurarsi con la fine del mondo (già avvenuta in un caso; da scongiurare nel secondo). In entrambi i casi c’è una generazione precedente di “grandi vecchi”, che devono fare i conti con gli errori commessi nel loro passato e aiutare i giovani eredi a non soccombere sotto gli effetti collaterali di quegli stessi errori.
E poi sono due storie guidate da una narrazione fortemente emozionale, ambientate in mondi soleggiati, dove contemporaneamente si accostano panorami rigogliosi e antri cupi e inquietanti. Questi panorami fanno da sfondo al viaggio – metaforico e fisico – dei protagonisti verso una meta, che in qualche modo è il ritorno a casa ma fatto dopo essere cresciuti ed essere diventati più consapevoli e aver trovato degli alleati per affrontare il mondo e le sue sfide.
Devilman Crybaby, affidato alle solitamente capaci mani del regista visionario Masaaki Yuasa, veniva stravolto completamente nel tratto grafico e traslato ai giorni nostri. Prometteva di non seguire la strada della “conservazione”, trasponendo pedissequamente le pagine del manga sul piccolo schermo, ma di “innovare”, andando oltre la lezione del maestro per sconvolgere tutte le nostre certezze di spettatori.
Il risultato è, invece, una strana via di mezzo fra adesione alla tradizione e cambiamento di facciata, che consegna agli appassionati un prodotto incompleto, un abbozzo di troppi spunti, che non prende chiaramente posizione su nulla e si rivela carente e arraffazzonato non solo nei contenuti ma anche nell’apparato grafico e nella gestione del ritmo narrativo.
“Brisby e il segreto di NIMH”, tuttavia, non è una sceneggiatura originale ma l’adattamento di un libro di favole di Robert C. O’ Brien: “Mrs Frisby and the rats of NIMH” – ispirato alla storia vera degli esperimenti condotti da John B. Calhoun su topi e ratti al National Institute of Mental Health, negli Stati Uniti. Don Bluth ne ha preso gli aspetti salienti ma ha ristrutturato la caratterizzazione di molti personaggi, a partire dalla protagonista, resa responsabile in prima persona del suo destino, invece che passiva damigella in difficoltà alla ricerca di aiuto.
Quel progetto era in lavorazione dal 1968 e nel frattempo aveva cambiato trama, animatori, titolo, mentre rimaneva costante l’incrollabile perfezionismo di Richard Williams, che voleva realizzare un prodotto dall’animazione fluida e curatissima, dove nulla fosse lasciato al caso, nulla fosse arrangiato alla bell’e meglio, foss’anche solo per rispettare i tempi di consegna e non sforare dal budget imposto.